PPDB 2023/2024 SMP IT SAINS AL BIRUNI
informasi seputar dunia pendidikan formal dan non formal, berupa; foto,video, artikel pendidikan dan lain lain.
Jumat, 11 November 2022
PPDB 2023/2024 SMP IT SAINS AL BIRUNI
Rabu, 09 November 2022
KUMPULAN MODEL PEMBELAJARAN AGAR SISWA AKTIF DAN SENANG DI KELAS
Kalimat bijak ini sering kita dengar: ”Cara mengajar lebih penting dari materi yang diajar. Materi paling mudah sekalipun tak akan mampu dipahami siswa jika diajarkan dengan cara yang salah” Setuju?Tak ada salahnya jika guru menerapkan pembelajaran yang bervariasi. Selain untuk menyesuaikan dengan karakteristik materi ajar, juga demi membangkitan semangat siswa agar terus fokus dan tak merasa bosan.
1. ARIAS (Assurance,
Relevance, Interest, Assessment, dan Satisfaction)
Pembelajaran dengan tahapan mengikuti kepanjangan
dari ARIAS: tanamkan kepercayaan diri siswa (assurance) – hubungkan dengan
pengalaman sehari-hari (relevance) – bangkitkan minat belajar (interest) –
penilaian diri dan antar teman (assessment) – tumbuhkan rasa bangga
(satisfaction).
2. ARTIKULASI
Mirip
permainan pesan berantai, guru menyampaikan materi pada siswa, lalu siswa
menyampaikan materi tersebut kepada teman lainnya, demikian seterusnya sampai
semua siswa menerima materi.
3. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Lewat pembelajaran ini, 3 hal akan kita eksplore: indra
pendengaran, daya pikir, dan repetisi (pengulangan). Kenapa indra pendengaran
lebih diperhatikan, bukan yang lain? Banyak yang belum tahu, bahwa indra
pendengaran menjadi dasar bagi siswa dalam menyimak, berpendapat, berargumen,
dan presentasi.
4. Anchored Instruction
Pembelajaran yang mengubah segala konsep atau
permasalahan yang dipelajari dalam bentuk cerita. Sehingga member kesempatan
siswa untuk mengeksplor cerita itu sampai menemukan solusi pemecahan yang
terbaik.
5. Bamboo Dancing (Tari
Bambu)
Separuh kelas berdiri berjajar, sehingga tiap siswa
berhadapan dengan satu teman di depannya. Keduanya bergantian menjelaskan
materi. Setelah waktunya selesai, tiap anak bergeser. Dan ia harus menjelaskan
materi pada pasangan barunya.
6. Bertukar Pasangan
Setiap siswa harus mencari pasangan untuk
mempelajari materi. Setelah waktu yang ditentukan habis, siswa mencari pasangan
lain untuk bertukar informasi.
7. Blended Learning
Saat ini, blended learning dikembangkan sebagai
pembelajaran berbasis web. Siswa diajak mencari informasi yang tersedia di
internet, menginterpretasikannya, lalu mengambil kesimpulan berdasarkan
referensi pendukung yang tersedia.
8. Cycle Learning
(Pembelajaran Bersiklus)
Cyrcle learning dilakukan dengan tahap : pembagian
kelompok, eksplorasi materi, mencatat temuan yang diperoleh, tanya jawab,
pemecahan masalah, presentasi, dan saling menanggapi (diskusi).
9. Complete Sentence
Complete
sentence = kalimat lengkap. Jadi pembelajaran dilakukan dengan menyiapkan
kalimat/paragraf yang belum lengkap, dan siswa diminta melengkapinya. Meski
sederhana, tapi dengan desain paragraf dan media yang menarik, pembelajaran ini
mampu memaksimalkan struktur kognitif siswa.
10. CIRC (Cooperative Integrated Reading And Composition)
CIRC dilakukan dengan tahapan: pembagian kelompok -
penanaman konsep – diskusi – publikasi – penguatan – refleksi – evaluasi.
11. Circuit Learning
Circuit learning berfokus pada pemberdayaan pikiran
dan perasaan siswa. Guru terlebih dulu mengidentifikasi kemampuan awal siswa
untuk merencakan suasana belajar yang kondusif dan terfokus. Siswa diberi
kesempatan membuat catatan kreatif secara mandiri (dengan bimbingan guru).
Selanjutnya dilakukan tanya jawab dan remidi berulang.
12. Cooperative Guided
Inquiry Lab
Pembelajaran berbasis laboratorium yang menekankan
keterlibatan aktif siswa dalam kerjasama menyelesaikan tugas praktikum, diikuti
diskusi dan debat bersama teman mereka.
13. Cooperative Script
Kelas
dibagi menjadi 2 kelompok: pemateri dan penyimak. Tiap siswa mencari pasangan
dari kelompok yang berbeda. Kelompok pemateri membacakan ringkasan materi
selengkap mungkin, sedangkan kelompok penyimak bertugas mengoreksi, menyanggah,
dan melengkapi poin-poin penting yang belum disebutkan. Setelah selesai, kedua
kelompok bergantian peran.
14. Concept Sentences
Setelah guru menjelaskan materi, siswa membuat kata
kunci (keyword) sesuai apa yang dipahaminya. Jumlah keyword nya tergantung
kesepakatan. Siswa lalu diminta menuliskan kalimat memakai kata kunci itu.
Kalimat bisa berupa definisi, deskripsi, atau contoh dalam kehidupan
sehari-hari.
15. Co-Op Co-Op
Co-op co-op tidak hanya mementingkan siswa mampu
menyelesaikan tugas yang diberikan, namun juga melatih siswa mampu me-manage
apa dan bagaimana cara menyelesaikan tugas yang diberikan kepada mereka, dan
selanjutnya ia mengerti apa yang harus dilakukan setelah ia mampu menguasai.
16. CORE (Connecting,
Organizing, Reflecting, Extending)
Connecting: hubungkan materi lama dengan yang akan
dipelajari
Organizing: gali ide untuk memahami materi
Reflecting: pikirkan kembali, gali lebih dalam
Extending: kembangkan, temukan dan praktekkan.
17. Cooperative
Learning
Cooperative learning bisa disebut sebagai induk
segala model pembelajaran yang dilakukan dengan cara membagi kelas menjadi
kelompok kecil. Pembelajaran kooperatif bisa dikembangkan sedemikan rupa dengan
bantuan media, alat peraga, atau teknologi yang menarik.
18. Course Review Horay
Course review horay tepat diterapkan untuk memantik
semangat siswa menjawab pertanyaan dengan jawaban sebaik mungkin. Hal ini
karena mereka yang menjawab benar akan langsung berteriak “horee…” atau yel-yel
lain. Siswa yang jawabannya salah akan termotivasi untuk memperbaiki jawabannya.
19. CPS (Creative
Problem Solving)
CPS benar-benar pembelajaran inovatif yang mampu
melatih kemampuan memecahkan masalah. Di tiap-tiap tahapnya siswa melakukan
kegiatan kreatif untuk menentukan strategi apa yang harus dilakukan untuk
menyelesaikan problem yang dihadapi.
20. CRI (Certainly of
Response Index)
Inilah pembelajaran yang bisa digunakan untuk
mengukur seberapa besar siswa yakin terhadap kemampuan yang dimilikinya.
Keyakinan dalam diri siswa akan memberi tahu kita sejauh mana siswa mau
menerapkan ilmu/materi yang kita ajarkan.
21. Debate
Seperti kita tahu, debat selalu menghadirkan pihak
yang pro dan kontra. Jadi siswa dilatih berpikir kritis dengan mempertahankan
argumennya atau kelompoknya. Guru harus pintar-pintar menjadi fasilitator, agar
pendapat siswa tetap relevan dengan materi yang dipelajari.
22. Direct Learning
Dalam pembelajaran ini guru lah yang lebih aktif
menjelaskan materi kepada siswa secara langsung dengan bantuan sumber belajar
yang sudah disiapkan, seperti buku, lingkungan sekolah, atau narasumber.
23. DLPS (Double Loop
Problem Solving)
Salah satu pengembangan dari model Problem Solving
ini mengkaji suatu masalah dengan lebih menekankan pada aspek “penyebab”
(cause) dari masalah yang ditimbulkan. Siswa dilatih untuk mendalami suatu
masalah dengan membuat beberapa pertanyaan memakai kata “mengapa”.
24. DMR (Diskursus
Multy Reprecentacy)
Pembelajaran yang menitikberatkan pada penggunaan
dan pemanfaatan berbagai representasi dengan cara kerja kelompok.
25. Environmental
Learning
Pembelajaran yang mengharuskan guru harus kreatif
menyediakan sumber belajar yang kaya dan relevan. Environmental learning
mengajak siswa terlibat aktif dan dominan untuk menggali dan mengeksplorasi
sumber belajar yang disiapkan guru.
26. Everyone is teacher
here
Semua siswa bisa menjadi guru, adalah strategi
bagus untuk melatih siswa memunculkan keberaniannya menyampaikan gagasan kepada
teman-temannya. Secara bergantian, siswa menjadi narasumber untuk satu topic,
diikuti siswa lain yang menjadi narasumber untuk lain.
27. Example Non Example
Pembelajaran ini menitikberatkan pada penyajian
contoh-contoh dari gambar, malajah, koran, internet, dan sebagainya.
Penyajiannya juga bisa dilakukan dengan menempel di papan tulis atau lewat OHP.
Terpenting, gambar yang dipilih memuat 2 hal, pertama gambar yang merupakan
contoh dari materi yang dipelajari (example), kedua gambar yang bukan contoh
dari materi (non example).
28. Experiental
Learning
Pembelajaran yang menekankan pada pentingnya
pengalaman dalam pembentukan pengetahuan baru dalam pikiran siswa. Kegiatan
memperoleh dan mentransformasi pengalaman dilakukan dalam bentuk pengamatan
langsung (eksperimen)
29. Explisit
Instruction
Sebuah pembelajaran yang dirancang sangat efektif
untuk memaksimalkan penggunaan waktu belajar siswa. Selain itu juga dirancang
agar siswa mampu mancapai ketuntasan belajar secara maskimal baik aspek
kognitif maupun psikomotorik.
30. Galeri Belajar
Setelah melakukan kegiatan diskusi, siswa diminta
menuliskan pengetahuan/keterampilan yang diperoleh pada selembar kertas. Kertas
tersebut dikumpulkan dan ditempel di dinding. Semua siswa bergantian melewati
dinding itu dan mencentang materi yang sudah ia kuasai. Lewat pembelajaran ini,
guru bisa mengetahui materi apa yang mudah dan yang sulit bagi siswa.
31. Generative Learning
Dalam pembelajaran ini, konsep baru ditanamkan
dengan cara menghubungkannya pada konsep lama yang lebih dulu dikuasai siswa.
Konsep baru inilah yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dengan lebih
tepat dan cepat.
32. Giving question and
getting answer
Pembelajaran yang sederhana, dimana siswa
menyediakan satu buah kartu bertanya dan satu buah kartu menjawab. Jika
biasanya tanya jawab dilakukan secara langsung (lisan), kali ini pertanyaan
ditulis lewat kartu tersebut. Pembelajaran ini cocok bagi kelas yang siswanya
kurang percaya diri untuk menyampaikan gagasan.
33. Group Investigation
Siswa diajak menentukan sendiri topik yang
dipelajari sampai cara mempelajari topik itu melalui investigasi. Dengan sisi
kemandirian belajar yang menonjol, sangat penting dalam pembelajaran ini untuk
membagi siswa ke dalam kelompok heterogen, baik dalam hal kemampuan akademik,
jenis kelamin, usia, dan sebagainya.
34. Group Resume
Pembelajaran ini cocok dilakukan untuk
mengembangkan penilaian diri dan antar teman. Siswa berkumpul dalam satu
kelompok, lalu setiap anggota memaparkan profil dirinya secara bergantian.
Kelompok melaporkan data resume yang berisi profil masing-masing anggota.
35. Guided Note Talking
Guru memberikan paper/handout kepada siswa. Dalam
paper itu, poin penting atau kata kunci dihilangkan/dikosongi. Ini dilakukan
untuk mempertahankan fokus siswa. Pada akhirnya, perwakilan siswa diminta
membacakan paper itu secara lengkap.
36. Hibrid
Ada 3 tipe dalam pembelajaran ini: Traditional
Classes – Real Workshop (TC-RW), Traditional Classes – Virtual Workshop
(TC-VW), dan Traditional Classes – Real Workshop - Virtual Workshop (TC-RW-VW).
37. Hollywood Squares
Siswa diminta membuat beberapa pertanyaan dalam
format bebas (PG/uraian). Lalu siswa memperagakan permainan tic tac toe yang
digunakan dalam Hollywood Squares. Unsur permainan seru dalam pembelajaran ini
dapat menstimulasi kreativitas siswa.
38. Improve Learning
Tahap kegiatannya mengikuti kepanjangan dari kata
IMPROVE yakni Introducing new concept, Metacognitive questioning, Practicing,
Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment.
39. Inquiry (penemuan)
Sesuai namanya, pembelajaran ini mengajak siswa
mengkontruksi pengetahuan baru melalui penemuannya sendiri. Merumuskan masalah
pada tahap awal, merumuskan hipotesis, sampai menarik kesimpulan memakai
data-data yang valid.
40. IOC (Inside Outside
Circle)
Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok 1
membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, kelompok 2 membentuk lingkaran
besar menghadap ke dalam. Siswa yang berhadapan saling berbagi informasi. Siswa
yang berada di lingkaran luar (kelompok 2) berputar lalu menjelaskan materi kepada
teman baru di depannya, dan seterusnya.
41. Individual Guided
Inquiry Labs
Dalam pembelajaran ini, kerja individu lebih
diunggulkan. Karena IGIL lebih bertujuan mengembangkan potensi dan bakat tiap
siswa pada saat melakukan tugas praktikum di lab.
42. Interactive
Conceptual Instruction (ICI)
Pembelajaran ini dimulai dengan pengenalan konsep
oleh guru. Dilanjutkan dengan penggunaan buku teks dalam rangka pematangan
konsep. Kemudian siswa melakukan penelitian yang relevan dengan bimbingan guru,
dan terakhir adanya dialog interaktif antar siswa untuk memperoleh kematangan
konsep baru yang telah diperoleh.
43. Jigsaw
Perpindahan kelompok (asal – ahli – asal) melatih
siswa bertanggung jawab terhadap peran yang diberikan. Siswa akan berusaha
menguasai konsep hingga bisa menjelaskan kepada temannya sebaik mungkin,
sebagai bentuk tanggungjawab atas kepercayaan yang diberikan kelompoknya.
44. Kembali ke Tempat
Semula
Penuhi dinding kelas dengan kode-kode yang mewakili
sub materi. Misal ketika mempelajari jenis kegiatan ekonomi, kode itu berupa
ragam pekerjaan yang ada di masyarakat. Secara spontan, siswa diminta menuju
salah satu kode yang ia pilih. Lalu ia kembali ke kelompok asal untuk
menjelaskan alasan pilihannya itu.
45. Kepala Bernomor
Struktur
Tiap siswa dalam kelompok diberikan nomor. Tiap
nomor diberikan tugas tersendiri. Misalnya nomor satu bertugas mencatat tugas
dari guru. Nomor dua mengerjakan tugas, lalu nomor tiga melaporkan hasil
pekerjaan dan seterusnya.
46. KUASAI
Tahapannya sesuai kepanjangan dari KUASAI
Kerangka pikir untuk sukses-Uraikan fakta dengan
menyesuaikan gaya belajar-Ambil makna (ketahui-pahami-gunakan-maknai)-Sertakan
ingatan dan hafalkan kata kuncinya-Ajukan ujian pemahaman-Introspeksi dengan
cara refleksi diri tentang gaya belajar.
47. Kumon
Pembelajaran yang lebih menekankan kerja individu
siswa. Tiap kali siswa menyelesaikan tugas, guru harus langsung memeriksa dan
menilai. Jika masih ada yang salah, langsung dikembalikan ke siswa untuk
diperbaiki. Jika masih salah dalam beberapa kesempatan, guru memberikan
bimbingan.
48. LAPS-Heuristik
Pembelajaran ini dilakukan dengan mengikuti
pertanyaan: Apa masalahnya? Adakah alternatif pemecahannya? Apa manfaatnya bagi
saya? Bagaimana solusinya? Dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya?
49. Learning Cell
Siswa diminta saling berpasangan. Dengan bahan
bacaan yang sama, mereka bergantian mengajukan pertanyaan dan memberikan
jawaban. Dalam waktu yang ditentukan, siswa melakukan kegiatan yang sama dengan
pasangan berbeda.
50. Learning Contract
Learning contract = kontrak belajar. Biasanya
dilakukan di awal tahun pelajaran. Pembelajaran ini mampu mengidentifikasi
kebutuhan belajar siswa, materi apa yang disukai serta bagaimana suasana
belajar yang ia inginkan.
51. Learning Journal
Pembelajaran ini menyadarkan siswa bahwa ruang
kelas bukan satu-satunya tempat belajar. Untuk itulah, sangat penting
menuliskan kegiatan positifnya di luar kelas dalam bentuk jurnal harian.
52. Listening Team
Mirip dengan model Jigsaw , namun dalam Listening
Team tidak ada pertukaran anggota tim (kelompok ahli). Pembagian peran
(penyaji, penanya, pendukung, penyanggah, pemberi contoh, dan sebagainya)
semuanya ada dalam satu kelompok.
53. Make a Match
(Mencari pasangsan)
Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi soal dan
jawaban. Siswa diberikan satu kartu soal dan diberi waktu memikirkan
jawabannya. Setelah jawaban ditemukan, ia mencari kartu yang tertera jawaban
yang ia inginkan.
54. Means Ends Analysis
(MEA)
Variasi dari model problem solving ini menganalisa
masalah dari bermacam-macam cara dan sudut pandang.
55. Meaningfull
Learning (Pembelajaran Bermakna)
Pembelajaran ini memerlukan kemampuan guru untuk
menghubungkan informasi baru yang akan diterima siswa dengan informasi lama
yang sudah dikuasainya. Bahwa antar materi harus diciptakan saling terkait dan
terhubung satu sama lain, bukan terpisah-pisah.
56. Meaningful
Instructional Design (MID)
Sebuah pembelajaran mengutamakan kebermaknaan
belajar dengan mengikuti tahap: lead in – reconstruction – production.
57. Mind Mapping
Dalam pembelajaran ini, gaya belajar visual
dikembangkan. Siswa dilatih mengingat materi dengan bantuan peta pikiran (peta
konsep) yang memadukan kombinasi warna, bentuk, dan simbol tertentu.
58. Mood Understand
Recall Digest Expand, Review (MURDER)
6 tahapan pembelajaran sesuai kepanjangan dari
MURDER. Diawali dengan penyesuaian mood siswa dimana belajar diawali dengan
menentukan suasana dan lingkungan belajar seperti apa yang diinginkannya.
59. Numbered Head
Together (NHT)
4 tahap dalam NHT yaitu : Penomoran - Mengajukan
Pertanyaan - Berpikir Bersama - Menjawab.
60. Open Ended (Problem
Terbuka)
Satu permasalahan disajikan dengan banyak cara dan
berbagai alternatif solusi. Pembelajaran yang sangat mementingkan proses
belajar daripada hasil akhir.
61. Outentic Learning
(Pembelajaran Otentik)
Inti dari pembelajaran ini adalah penggunaan
masalah yang otentik (benar-benar dialami) siswa serta menarik baginya. Di
akhir pembelajaran, siswa diharapkan menghasilkan produk yang bermanfaat untuk
dirinya dan orang lain.
62. PQ4R (Preview –
Question – Read – Reflect – Recite – Review)
Semua tahapan dalam pembelajaran ini dilakukan
sendiri oleh siswa. Termasuk “question” yang mengharuskan siswa menyusun
sendiri daftar pertanyaan dari bacaan, pada tahap “read” ia harus membaca
intensif untuk menemukan solusi atau jawaban dari permasalahannya.
63. Pair Cecks
Siswa berpasangan dengan teman sebangku. Saling
mengajukan pertanyaan dan menjawab secara bergantian. Serta bersama-sama
mengecek kebenaran jawaban.
64. Picture non Picture
Pembelajaran yang didominasi penggunaan gambar
untuk memudahkan pemahaman. Gambar tersebut dipajang sesuai urutan yang logis
untuk menjelaskan proses terjadinya sesuatu.
65. Planted Question
Pembelajaran ini diawali dengan membuat pertanyaan
yang ditulis pada kartu yang disediakan. Yang menarik adalah, cara menyampaikan
pertanyaannya menggunakan isyarat yang disepakati sebelumnya, seperti menyentuh
mata, menutup telinga, membuka kacamata, dan sebagainya.
66. Point Counterpoint
Mirip debat, pembelajaran ini melatih siswa
menyusun argumen atas permasalahan/isu yang dimunculkan guru. Lalu dengan
segenap kemampuan ia harus mempertahankannya di hadapan kelompok lain.
67. Practice Rehears
Pairs
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang bertujuan
membuat siswa menguasai suatu keterampilan. Secara berpasangan, siswa
bergantian peran, yang satu sebagai pendemontrasi, satunya lagi sebagai
pemerhati.
68. Probing Prompting
Guru menyusun beberapa pertanyaan yang bersifat
menuntun/menggali (prompting) pemahaman siswa. Setelah memberi waktu untuk
memikirikan jawaban, secara spontan guru menunjuk beberapa siswa secara acak.
Hal ini memaksa semua terus fokus dan tak bisa menghindar untuk mengajukan
pendapat/jawaban.
69. Problem Based
Introduction (PBI)
Pembelajaran ini diawali dengan penyajian masalah
yang riil bagi siswa. Lalu guru memfasilitasi penyelidikan dan diskusi untuk
pengembangan kemampuan masalah masalah siswa.
70. Problem Based
Learning (PBL)
Mirip dengan PBI, dalam PBL hasil dari penyelidikan
dan diskusi atas suatu masalah dibuat menjadi suatu karya inovatif, seperti
slide presentasi, video, atau laporan tertulis.
71. Problem Posing
Masalah dalam pembelajaran ini diuraikan menjadi
bentuk atau bagian kecil yang lebih sederhana. Hal ini dimaksudkan agar lebih
mudah mencari solusi pemecahannya.
72. Problem Solving
Problem solving mengajak siswa menemukan cara
penyelesaian atas masalah, yang mana teknik penyelesaian itu belum pernah
dilakukan siswa. Jadi karakteristik pembelajaran ini terletak pada pemilihan
masalah yang orisinil dan jarang terjadi, bukan masalah-masalah rutin.
73. Project Based
Learning
Pembelajaran ini menggunakan proyek/kegiatan
sebagai inti pembelajaran. Siswa melakukan eksplorasi, evaluasi, interpretasi,
kesimpulan, dan informasi untuk menghasilkan berbagai macam hasil belajar.
74. Quantum
Tahapan pembelajaran Quantum dikenal dengan istilah
TANDUR: Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi, Rayakan.
75. Question Student
Have
Tiap anggota dalam kelompok menulis satu pertanyaan
yang relevan dengan materi. Kartu itu diputar dalam kelompoknya dan diberi
tanda jika pertanyaan itu tergolong penting. Setelah terkumpul pertanyaan dari
satu kelompok, kartu tersebut ditukar dengan milik kelompok lain dan saling
menjawab.
76. REACT (Relating,
Experiencing, Applying, Cooperating, Tranfering)
Ringkasnya, pembelajaran ini mengikuti tahap:
hubungan konsep baru dengan konsep lama – ajak mereka bereksperimen – terapkan
di dunia nyata – diskusikan – pindahkan konsep itu ke situasi dan konteks baru
77. Realistic
Mathematics Education (RME)
Dalam pembelajaran RME bidang matematika, guru
wajib menghadirkan media yang relevan ke hadapan siswa. Pada materi pecahan
misalnya, terlebih dulu diajarkan (atau sekedar diingatkan) konsep pembagian,
seperti menggunakan kue. Setelah konsep pembagian “selesai”, barulah bisa
beranjak ke materi pecahan.
78. Reciprocal Learning
Inilah cara belajar menarik dengan memberi
kesempatan siswa berperan sebagai guru bagi teman-temannya. Tak hanya perolehan
pengetahuan, aspek percaya diri dan keberanian ditumbuhkan dalam pembelajaran
ini.
79. Reflektif
Dengan melakukan refleksi, siswa diarahkan untuk
berpikir apa yang sudah mereka pelajari dan peroleh selama ini. Bukan hanya
itu, mereka juga mengevaluasi cara belajar yang dilakukan. Hasil evaluasi juga
bisa digunakan guru dalam menentukan pendekatan mengajar pada pembelajaran
selanjutnya.
80. Role Playing
(Bermain Peran)
Dari namanya sudah bisa ditebak, siswa memainkan
peran sesuai isi materi. Tapi perlu diingat, penekanannya adalah masalah yang
ada pada pementasan, bukan kemampuan siswa memainkan pementasan.
81. Rotating Trio
Exchange
Penciptaan pembelajaran dengan membagi siswa
menjadi kelompok beranggotakan 3 orang. Guru memberikan soal/masalah pada tiap
kelompok untuk dikerjakan trio siswa tersebut. Setelah selesai posisi siswa
dirolling untuk menerima soal baru.
82. Rolling Cognitive
Siswa dibimbing dalam kelompok untuk menyelesaikan
suatu permasalahan. Hasil diskusi kemudian diputar (diberikan pada kelompok
sebelahnya. Mereka diminta menulis komentar/tanggapan di bawahnya. Demikian
seterusnya sampai review hasil diskusi kebali ke kelompok asal.
83. Round Club
(Keliling Kelompok)
Seperti diskusi biasa, namun pembelajaran ini
mengharuskan tiap anggota kelompok memberikan pandangan dan pemikiran mengenai
tugas yang diberikan secara bergantian.
84. SAVI (Somatic,
Auditory, Visualization, Intelectually)
Sebuah pembelajaran yang mendayagunakan seluruh
indera siswa dalam belajar. Somatic : gerakan tubuh, Auditory : menyimak,
berbicara, Visualization : mengamati, mendemonstrasikan, dan Intelectually:
kemampuan berpikir.
85. Scramble
Guru membagikan sejumlah pertanyaan beserta
jawabannya. Namun jawaban dari pertanyaan itu ditulis secara acak. Tugas siswa
mengurutkan huruf demi huruf agar membentuk jawaban yang benar.
86. SETS (Science
Environment Technology & Society)
Pembelajaran ini dikenal juga dengan Sains,
Lingkungan, Teknologi, dan Masyarakat (Salingtemas). Ciri khas model ini adalah
sebelum konsep baru diajarkan, guru mengemukakan isu/masalah yang terjadi di
masyarakat untuk digali dan dikembangkan oleh siswa.
87. Snowball Throwing (Bola
Salju Bergulir)
Berbantukan media bola yang dibuat dari gulungan
kertas, siswa bergantian melempar bola itu ke arah temannya. Siapa yang
menangkap bola itu harus menjawab pertanyaan yang diajukan sebelumnya.
88. Silent
Demonstration
Penyajian pembelajaran dimana guru
mendemonstrasikan suatu materi dengan penjelasan lisan yang sangat minim. Hal
ini disengaja untuk melatih konsentrasi siswa mengamati peragaan. Di akhir,
siswa ditantang mendemontrasikan materi itu bergantian.
89. SQ3R (Survey,
Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran yang dilakukan dengan tahapan :
cermati teks – buat pertanyaan – membaca pemahaman – catat bersama – tinjau
ulang.
90. SQ4R (Survey,
Question, Read, Reflect, Recite, Review)
Ada satu tahap yang membedakan pembelajaran dengan
SQ3R: reflect, yakni pemberian contoh serta konteks yang relevan.
91. STAD (Student Teams
Achievement Divisions)
Buat kelompok siswa yang heterogen. Berikan
permasalahan untuk dipecahkan bersama anggota kelompok. Pastikan semua anggota
bisa dan mengerti cara menyelesaikan tugas itu. Di akhir, mereka diberikan
tugas individu berupa kuis.
92. Struktural Analitik
Sintetik (SAS)
Ini adalah pembelajaran yang cocok untuk latihan
membaca permulaan. SAS menggunakan pendekatan cerita yang didukung gambar
menarik untuk menarik minat siswa kelas bawah mahir membaca.
93. Student Facilitator
and Explaining
Sebuah pembelajaran yang didominasi kegiatan
presentasi yang dilakukan siswa untuk menjelaskan suatu materi kepada teman
lainnya.
94. Superitem
Pemberian soal/tugas secara bertingkat atau
bertahap mulai dari yang simpel sampai yang kompleks, dari yang mudah ke soal
yang paling sulit.
95. True or False?
Siapkan kartu dalam jumlah banyak. Tulis daftar penyataan di kartu itu, setengahnya adalah pernyataan benar dan setengahnya pernyataan salah. Siswa ditantang meyelesaikan misi menentukan mana kartu yang benar dan mana yang salah.
96. Team Quiz
Siswa dibentuk menjadi beberapa kelompok, misalkan
kelompok A, B, C, dst. Kelompok A bertindak sebagai penanya, diarahkan pada
kelompok B. Jika tidak mampu menjawab, maka pertanyaan diarahkan pada kelompok
C. Setelah selesai, giliran kelompok B sebagai penanya, dan seterusnya.
97. Take and Give
Dengan bantuan media kartu, siswa bergantian peran
bergantian dengan teman lainnya dalam memberi dan menerima informasi.
98. Talking Chips (Kancing
Gemerincing)
Guru menyiapkan kancing yang berwarna-warni (bisa
diganti stick, sedotan, kertas berwarna). Tiap siswa harus mengangkat satu
benda sebelum melakukan sesuatu, misalnya mengangkat stick untuk bertanya,
sedotan untuk menjawab, kertas berwarna untuk member tanggapan.
99. Talking Stick
Mirip dengan snowball throwing, kali ini media yang
dipakai adalah tongkat kecil. Dan pemindahan antar siswa tidak dilempar, tapi
cukup diberikan. Sambil menyanyi, siswa memberikan tongkat kepada teman
sebelahnya. Saat lagu berakhir, siswa yang memegang tongkat harus menjawab
pertanyaan.
100. Tebak Kata
Guru menyiapkan 2 kelompok kartu. Kartu pertama
berisi pertanyaan berbentuk teka-teki, kartu kedua berisi istilah (jawaban).
Untuk memasukkan unsur permainan, kartu ini dapat diletakkan di dahi atau saku
siswa.